Um giro a mais.

Marque. Gire. Conecte.

Um giro. Outra jogada. O jogo da velha ganhou uma nova dimensão.

Com quem você vai jogar?

Quem joga

Linha vale

Partida

Marque na frente ou nas laterais · a linha vale após o giro

Visual do cubo

Tema

Jogo da velha num cubo mágico que gira sozinho. Você marca na frente ou nas laterais; o giro mexe na frente, e é lá, depois do giro, que a linha vale.

  1. Marque na frente ou numa das 4 faces vizinhas (esquerda, direita, topo, base). A face de trás não vale. Cada jogador marca uma casa por rodada; quem abre a rodada alterna.
  2. Depois das duas marcas, o cubo gira. Uma linha ou coluna dá um quarto de volta e leva as marcas junto: três casas saem da frente e três entram de uma lateral, com as marcas que você preparou.
  3. Depois do giro, a frente é conferida. Três marcas suas em linha ou diagonal na frente vencem. Uma linha montada antes do giro só vale se continuar inteira.
  4. Prepare a camada que vai girar. O próximo giro é anunciado: ele pisca no cubo e nas faces, e o painel diz o sentido. Prepare as casas que o giro leva para a sua linha e ocupe as que montariam a do adversário.

Opções da partida

Quem começa
Jogador 1 é sempre X; Jogador 2 (ou o bot) é sempre O. A moeda decide quem abre a partida.
Qualquer cor
Basta alinhar três marcas suas na frente depois do giro. Até 16 rodadas.
Mesma cor
As três casas também precisam ter a mesma cor. O cubo começa menos embaralhado e prefere giros que juntam as cores da frente. Até 20 rodadas.
Melhor de 3
Vence quem ganhar duas partidas. Quem abre a partida alterna a cada uma.

Empates e casos especiais